DQW3周年記念!未だに修正されない残念UIワースト5

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2022年9月12日を以て、ドラクエウォーク(DQW)リリースから3周年を迎えた。

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そんな中、この記事のタイトルからして3周年というお祝いムードに水を差す気満々で申し訳ないが、そもそも私に3周年は訪れていない。何故なら、なけなしのジェムで100連したのにメタキン剣が出なかったからだ。(※出たのは兜×2、鎧下×1)

予め言っておこう、この記事はただの腹いせである。
但し、普段から腹に溜まっていたものがあることは事実であり、それには歴とした原因がある
今回は、「ドラクエウォークの、3年経っても未だに修正されない残念UI」をピックアップしたいと思う。コロプラに届け。

今さら聞けない! UI(ユーザーインターフェース)とは?|BLOG|株式会社エムハンド
はじめに デザインをするうえで、『UI』という言葉をよく耳にするかと思います。近年のデザイン業界ではさらにその注目度が増していますが、なんとなく意味はわかっていても、きちんと説明するのはちょっと……という方も多いのではないでしょうか?実際に調べてみても、説明が複雑で分かりにくいことが多いので、曖昧なまま終わっていること...

残念UI① 冒険の始まりを妨害するメッセージ出力

まず、何よりも先に物申したいのがこれである。

想像してみて欲しい。

よーし今日ははりきって、たくさん歩くぞー!靴を履きながらウォークを起動っと。スマホはポケットにぽいー。ドアの鍵を忘れずに閉めよう。よし、出発!今日も良い天気だ。

~ウォークを終えて~

1時間ほどウォーキングしたぞ。はー、いい汗かいた。
さてさて、今日はレアなこころは落ちたかな?
そう思って開いた画面がこれだったときの、絶望感である。

「おまっ・・・ふっざ###」
私は現実にこの言葉を、何回漏らした事か知れない。

オープニング画面で「Start」を押させたにも関わらずのこの仕打ちには、全く納得がいかない。
そもそもゲームとしては、このメッセージ自体を表示させる必要が全くない。何故表示させているのかと言えば、ゲーム中の不慮の事故に対してコロプラが責任を持ちたくないがために、手続き上同意させたことにするためだけのことである。
それにしたって、Start押下直後、ゲームの読込みが始まる前に表示させれば済む話ではないか。

何より悪質な点は、場合によってはこの画面が表示されることなくゲームが始まることがしばしばあることだ。これによって我々は、「必ずしもOKを押さなくてもゲームを始められる」という意識が染みこまされている。それが故に油断が生じてしまうのである。

こういったことがあると、常々画面を注視していないと怖くてゲームができなくなる。ロードが終わる頃にはドアを閉めて歩き出していることがほとんどなので、歩きスマホを誘発する仕様だとも言えるのではないか。
これは明らかなUI設計ミス、否、もはや悪意の込められた罠、或いは嫌がらせの域であると言ってよかろう。

また言うまでもなく、続く「体力が全快しました」で無意味にOKを押させる画面についても同罪である。

残念UI② 見飽きたストーリーの強制再生

2点目には、ストーリー起動時にいちいち表示されるストーリーについて。

言うまでもないが、ウォークにおいてはストーリーの切り替えが頻繁に発生する。
・イベントクエストを行なうとき
・週末のメタルダンジョンを消化するとき
・こころ狙いでクリア済みのストーリーを再選択するとき
といった具合だ。

その度毎に表示される、もはや親の顔よりもよく見たのではないかというくらい表示される「ストーリーの冒頭」。


これをクエストを始める前に見たい人などいるのだろうか?否、いない。
限りなく100%に近い確率でスキップされるものを何故表示させるのか、それが何故今も許容されているのか、正直なところ全く理解できない。

勿論、このアプリはただの万歩計ではなく、ゲームである。ストーリーやグラフィックによる世界観の提示があってこそのゲーム、その重要性・必要性は重々に承知しているつもりだ。
だが、それが通用するのは「未読・初見ならば」である。既読であるなら、テキストを読み返したい人は「思い出す」から見ればよい。デフォルトで全員に対して、既読テキストを最低1頁は読む事を強要することになんのメリットがあるのか。

更に、「スキップ」の仕様も大変腹立たしい。というのも、これを押下すると「この会話をスキップしますか?」と更にOKボタンの押下を要求されるのだ。


どれだけテキストを読ませたいのか。読む気がないからスキップしているのに決まってるだろ、馬鹿なの?
ましてスキップボタンは、右下の方に押しにくい事この上なく小さく表示されている。ご親切に警告いただかなくても、間違って押す事などまずあるまい
まして、くどいようだが、このストーリーは既読、それも何百回目であるうえ、読み返したければそれ用の機能がちゃんとあるのだ。本当に間違えてスキップを押してしまったのだとしても、何の問題もないのである。

これらによる弊害として、道中でストーリーの切り替えを行なう際に、無駄に時間がかかっているということも忘れてはならない。
時間がかかる・入力の手間が増えるということは、その分立ち止まり画面を見るべき時間が増えるということだ。そしてそこそこの時間がかかるその行為を、完全に立ち止まって行なおうと思える人は少ないだろう。即ち、またも歩きスマホの誘発に繋がっていると言えるのである。

私にはこの残念仕様が、「せっかくテキスト作ったんだから読んで欲しいな^^」という制作側のエゴにしか思えない。彼ら彼女らにとっては我が子を自慢するような気持ちなのか知らないが、如何せん私或いは我々にとっては、呼んでもないのに現れては時間と手間を奪っていく疫病神の如きウザさである。
是非冷静に仕様を振り返っていただき、プロとして良識のあるものに再考いただきたい。

残念UI③ 劇遅な壺割りモーション

3点目に挙げたいのは、壺割りについてである。

これも言わずもがなであるが、ウォークにおいて道に落ちている壺は、HPMP回復に必須なものである。更には取得した数に応じてマイレージが溜まったり、ミッションに必要だったりと、基本的には体力満タン状態であろうが、壺を割らないという選択肢はないと言ってよかろう。多ければ1日に100以上は割るという方がいても、全く驚くには値しない。

問題なのは、壺を割る際にいちいちアニメーションとテキストが表示されること、そしてそれには、ウォークモード放置中において5~6秒もの時間を要することである。

不動産表示などでお馴染みの「1分=80メートル」を基準に考えると、5~6秒というのは6.6~8メートルに値する。これは、道中のシンボルをスルーし得る長さである。まして、私のようにこの基準よりも断然早く歩く人も多いであろうし、中にはジョギング・軽いマラソンをしながらウォークを起動しているという方もいるはずである。それを思えば壺割り中に進行してしまう距離は10~15メートルにもなると思われ、尚のことスルー率は高くなっていくのである。


このことは、プレイヤーにとって実に不利な要素となる。何故なら、回復スポットは道中の至る所に出現し、通常モンスターや確定こころ、イベントアイテムのすぐ隣に設置される事も全く珍しくないためである。
例えば、「モンスターとの戦闘が終わったところ目の前にレアな確定こころが落ちていた、また少し手前には壺がある」という状況の場合、おそらく手前にある壺割りが優先される事であろう。そしてモーションに6秒かかると、確定こころは既に後方15メートルである。それよりも近くにある別のシンボルにターゲットが移る可能性は高いし、そもそもタッチ可能な範囲外に出てしまってもおかしくはない

重ねて言うが、壺割り時のメッセージは固定化されたものであり、その都度確認する必要は一切ない。既に効果を知っている身からすれば、「割った」という事実がわかればそれで充分なのである。万全を期すなら、ウォークモードの結果画面にでもまとめて出せばよかろう。
にもかかわらず、このゲームは何故か頑なに「キャラが立ち止まる」→「壺を投げる」→「割れる」→「アイテムが出てくる」→「テキストで効果表示」→「テキストで効果表示(長い場合のスクロール)」という鬼長いモーションを短縮しようとはしない。寧ろイベントによっては更に長くなる始末なのである。
このことがゲーム性を著しくプレイヤー不利に傾け、ストレスの温床となるのである。


ちなみに、鬼長いモーションとは言ったが、実はタップによって多少の短縮が可能ではある。モーションに入ってから画面を連打していれば、およそ3~4秒程度にはなるであろう。
だがしかし、それには常に画面を見ていて、指と注意を向けていることが前提となる。
既に三回目となるが、それは間違いなく歩きスマホの誘発に繋がる。

残念UI④ MP0でも索敵して無間地獄

そして出現頻度こそそれほどでもないが、最悪に腹立たしいのがこれである。

このゲームにはウォークモードのオプションとして、「バトルするのこりHPの割合」を設定できる。即ち、「HPxx%未満の場合は戦闘をしない」といったことができるのである。全滅時にはHP1状態で復活するので、回復するまでは敵にワンパンされ続ける「ハメ」状態になる恐れがある。おそらく元々はそれを回避するために儲けられた機能なのだろう。

これ自体はとても良い機能なのだが、残念すぎるのはこれの「MP」版にあたる機能がない事である。

MPがない状態で戦闘に入るとどうなるのか。それは、完全なる「泥仕合」である。
このゲームは基本的には、MPを消費する強力な特技による攻撃を前提に難易度が設定されている。裏を返せば、MPを使用しない「たたかう」コマンドは使う事を想定されているとは思えないほど脆弱であり、これだけではいつまでたっても敵を倒せない。特に高難易度のクエストにおいては、敵のHPが10000を超える事も儘あり、多くても1回で300程度しかダメージの出せない「たたかう」は最早全くお呼びではない

[第1話]僕の武器は攻撃力1の針しかない - 上之心々/ナベツヨ | 少年ジャンプ+
攻撃力・防御力・魔力なしのマヌル。無力ながらもアイテムを駆使し、勇者率いるパーティを支えてきた。しかし突如パーティから追放されてしまう。路頭に迷う中、マヌルは伝説級の武器と出会うが――…!?
最悪なのは、下記のような状況に陥った場合である。
・攻撃キャラのMPが尽きている
・回復キャラのMPはそれなりにある
・敵のHPが高い
・敵の攻撃力が低い

さてどうなるだろうか。まずこちらの攻撃によるダメージはまるで与えられない。砂場の棒倒しのようにちびちびと削っていって、敵の殲滅に数十ターンを要することになるだろう。
一方、敵からの攻撃もまた味方を崩してはくれない。せっかく食らったダメージは毎ターン無駄に回復され、死なせてくれないのである。
そうして出来上がるのは、嬲り嬲られ、いつまでたっても抜け出せない「泥沼」である。加えて、「敵に回復役がいる」場合、更なる無間地獄となるだろう。正に地獄絵図だ。

この現象は、特に覚醒千里行といった高難度クエストでは、充分現実に起こり得る。私もそれに嵌められた口で、1時間ほど歩いたはずなのに異常に少ない戦闘回数のリザルト画面を見て調査した結果がこれだ。それによってどれだけの機会損失が発生したのだろうか(T-T)

勿論、これはオートモードを解除すればすぐにでも抜け出せる。戦闘から逃げ、壺の一つや二つを割り、回復した状態でウォークモードを再開すれば解決である。
問題なのは、これを行なうためには画面の注視が必要である事、
そして最早四度目になるが、
それは歩きスマホの誘発に繋がるのである。

もういい加減にして欲しい。そろそろ私が何を訴えたいかがおわかりだろうか。
このゲームのUIは根本的に、歩く事を妨げる仕様なのである。
歩き出すのにいちいちタップ、イベント切り替えには画面注視が要求されまたタップ、挙げ句に歩き中にも都度都度タップである。さもなくばスルーされた確定こころのために立ち止まらされ、時には戻らされる。更には無間地獄に嵌って全く進行していなかったりする。全く以て邪魔だ。これが歩きスマホ推奨ゲーでなくてなんだというのだろうか。

残念UI⑤ 地図を見ながら歩けない

最後に、「歩きスマホ問題」以前と言えるレベルの残念UIを挙げたい。
それは、「ウォーク中に地図が見えない問題」である。

ウォークにおけるマップ機能を使っている人はどれくらいいるのだろうか?私にはほぼゼロだと思えてならない。使っている人がいるとしたら、それはマップとしてではなく、スカウトサーチをしたいがためではないだろうか。
何故誰も使わないと思うのか、それはあまりにも利便性が悪いからに他ならない。

マップ機能は本当に「死んだ機能」となっており、誉められるところがまずない。また、駄目なところ挙げればキリがない。だが敢えて最も駄目なところを挙げるとすれば、これをにおいて他はあるまい。「ウォークモード中に起動できないこと」である。

そもそも地図を見たいときと言うのはどういう場面だろうか。おそらく、歩いている最中に道が分からなくなったときではないだろうか。
理想的には、

・ウォークモード中にマップを開く

・地図が表示されるので道筋を確認、暫く見ながら歩く

こういったイメージを持っている方が多いのではないだろうか。
では現実には、ウォーク中に地図が見たくなったらどうするか。その手順は下記の通りである。

・ウォークモードを解除する

・結果画面が表示されるので、タップしてとじる(※設定で省略は可能)

・タップしてマップを開く

・地図が表示されるので道筋を確認

・マップを閉じる

・ウォークモードを再開する

・歩くのを再開する

これだけの動作をいちいち行なわなければならない。想像を絶する面倒くささである。こんな機能が使われているはずがない。

まず、ウォークモード解除によって結果が一つにまとまらなくなることが既に腹立たしい。歩いている最中に結果確認などしている時間はないので、それまでのログは捨てるようなものである。

そしてマップを確認したらしたで、それを閉じなければならない事に矛盾を感じ得ない。はて、ウォークというゲームは、ゲーム世界を歩き回ることを大前提としたものではないか。旅の勇者だって、腰からすぐに地図を取り出せる状態にし、逐一方角を確認しながら歩いていたであろう。個人的には、地図の画面をメインにして、戦闘のアニメーションなどはワイプに追いやってもいいくらいである。
現実世界を歩き回る前提のアプリで「地図を見ながら歩く」という行為ができないとはどういうことなのか。そんな馬鹿なという感想以外にない。

ちなみに、「並行して地図アプリを立ち上げれば良い」という案には、私は賛同できない。
私が使っている端末Xperia XZ3は、既に数年前にあたる2018年の発売型落ち品であるとは言え、曲がりなりに当時のハイエンドである(はず)。


それでも、ウォークと他のアプリを同時起動すると、重くてお話にならない。文字入力しようものなら数十秒を要するようなことになる。とても地図アプリと並行などできない。
そんなスペックも用意できない人はお断り」と言われたらどうしようもないが、それならばそれは「誰もが楽しめる」というドラクエの基本ポリシーに反するのではないかと反論したくはなる。老人や子供を門前払いするようなスペックを要求するのはお門違いではないかと言いたい。

まとめると、ウォークにおける地図の杜撰さは「ドラゴンクエストの世界と化した現実世界を、自らが主人公となって歩き、冒険を進めていく、新しい体験ができるRPG」というコンセプトに全く適っていない。地図を見ながら歩くこともできず、何故冒険が成立しようか。

その他の残念UI

勿論これらは氷山の一角に過ぎない。これら5つの残念要素と比べると「まだマシ感はあるものの残念であるには違いない要素」は、UIに限ったとしても、まだまだ掃いて捨てるほどある。

・できないくせに「続けてグレードアップ」
・「グレードアップ可」で絞っていると「アイテムがありません」と戻してくれない
・何を目指しているのか謎すぎる「おすすめセット」
・ウォークモード時に強敵のレベルが表示されない
・登録しづらすぎる強敵のルーラ
・強敵に妨害されて自宅に入れない
・強敵に妨害されて「どこでもメガモン」と戦えない
・メガモン前の虚無の1分間
・イベント選択しているとストーリーの確定レアこころを取り逃す仕様
・もはや何のバフがどれだけかかってるのか分からないステータス表示
・「めったに」を優先しないウォークモードの索敵
・隠すように下の方に表示される週一のメタルダンジョン
・手間がかかりすぎる心珠生成
・訓練場を開く度に表示される無意味な進捗報告

などなど。

勿論、機能面にしてもUI面にしても、いきなり完璧な物を作り出す事はできまい。リリースしてユーザの反応を見てから改善する、というやり方ならば全く異論はないし、wktkしながら待ちたい。
しかし、今回挙げた5点はいずれもリリース当初から3年もの間、改善がないor寧ろ悪化しているものである。また、2年前に基本的な造りに関しての「致命的欠陥」を挙げていたが、個人的にはこれも全く改善していないと思っている。

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もはや改善するつもりがないのか、或いは問題とすら思っていないのかもしれない
それをこそ、私は問題提起したいのである。

終わりに

私はドラクエが好きだし、歩く事も好きだ。ウォークというゲームもコンセプト自体は評価している。リリース当初から3年間毎日ゲームを起動しているのは伊達ではない。

しかし友人に薦めたいかと言われれば、そうはならない。今回挙げたようなUIの杜撰さによってストレスが蓄積していく実感があり、それを友人にも味わわせるのかと思うととても薦められないのだ。
未だ嘗てこんなことはなかった。ゲーム性以前の問題なのである。こんな勿体ない事があろうか。

コロプラには、ガチャの収益を上げる事や新機能を実装することよりもまず先に、合理的で快適なUIへの改良に取り組んでいただきたいと切実に願ってやまない。

そして、メタキン剣をよこせ。話はそれからだ。

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