ドラクエウォークの3つの致命的欠陥

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ドラクエウォークもやっています。
課金はしていません。超ライトユーザーです。

というのも、ドラクエ好きの私は2019/9/12の稼働日からワクワクしながら始めた口なのですが、
あまりのゲーム性のなさ、不親切さ、非合理さから、既に見限っていまして。
今はほぼ万歩計代わり程度に、気持ちばかりにやっている程度なのです。

そんなドラクエウォークが先日1周年という節目を迎えました。

これを機に、心の整理として、ドラクエウォークの3つの致命的欠陥についてと、
ウォークが今後どのような行く末を辿るかの予想を書き落としたいと思います。
(*2020年9月11日までのシステムについての記載となります。)

致命的欠陥①:歩くことへのインセンティブがない

ドラクエ「ウォーク」というタイトルを聞いたら、どんなゲームを想像するでしょう。

・歩くと強くなる?
・遠くまでいくと強いアイテムがゲットできる?

残念ながら、上記はどちらも、全く当てはまりません。

(1)このゲームでは、歩くことで成長することがないのです。
どれだけ歩けど、経験値は1にもならず、アイテムは薬草程度のゴミしか拾えず、
技や呪文も習得できなければ、転職システムにも全く関わりはありません。

いやいや、歩いたらモンスターが出て、倒したら経験値にもなるし、こころも落ちるし・・・
という言い訳が辛うじてできたのは、コロナ禍の前まで。
外出自粛が発令された後、運営は「においぶくろ」という、
モンスターを自宅周辺に集めることの出来るアイテムを大量配布しました。
(2)もはやレベリングは家でやるものであり、わざわざ外で行う必要は皆無なのです。

いやいや、歩いたらマイルが貯まって、ガチャ引けるし・・・
それは確かに本当です。ただし、
(3)無課金の場合、歩いて得られるマイル上限は週7万歩=2,800pt、ガチャ2.8回分のみです。
後述のメイン武器排出率を考えれば、無きに等しきレベルであることは明白でしょう。
課金してゴールドパスなるものを買うと、もう少しだけ増えますけどね。
けど、ガチャ引きたい人なら、わざわざパスなど買わずに直接ガチャ引けばいいわけで。

ほぼ唯一、外に出る意味は、ドロップではなく確定で配置されている「こころ」の収集ですが、
拾う価値があるのは極一部のレア物(具体的には「めったに」枠と「あまり」枠)のみで、
(4)その他、外で拾える9割以上のこころは、使用用途が皆無のゴミです。

ではレア物のこころを狙っていこう、と思ったところで、
レアは出現率が極めて低く、ランダムに歩き周って遭遇することはまずありません。
なんとか定量的に言うと、半径3kmに1つあればラッキーなくらいか。(参考:みんドラ
また、こころのアイコンはおよそ30m以内に近づかなければタッチできませんので、
一本隣の道を歩くくらいの距離だと、反応することなく通り過ぎてしまいます。
従って、(5)まともに歩き回ってレア物のこころを集めることは、確率的にほぼ不可能です。
ヘビーユーザは概ね、みんドラを活用しつつ自転車もしくは車で収集にまわっている模様。
(#そもそも、こうすることを前提とした確率に思えてなりません。
ドラクエ「ウォーク」として本末転倒この上ない。)

更に、せっかく確定こころ出現ポイントに辿り着いた瞬間にその表示が消えるという、
嫌がらせとしか思えないバグが稼働以来放置されていたり、
GPS探知中のまま停止し、数百メートル分が無為にされることが度々あるなど、
(6)歩くことを推奨するどころか、積極的に心を折りに来るバグが頻発します。
(*後者は厳密にはただのラグなのかもしれませんが。心情的にはどちらでも同じ・・・)

ドラクエウォークは現状、「真面目に歩くほどバカを見るゲーム」なのです。

致命的欠陥②:イベントが低クオリティな上に単調

ソーシャルゲームのイベントでは、専用ストーリー、ダンジョン、キャラ等が登場します。
ウォークにおいてもそれは相違ないのですが、
このイベントが全く、頑張ろう!という気持ちにさせてくれないのです。

まず、(1)ストーリーが全く面白くない。
1つのステージごとに、テキストにして200文字程度に収まるようにしているのか、
内容がペラペラで、好意的に言って小学生の書いたオリジナルストーリー程度のクオリティ。
読むだけ時間の無駄、ない方がマシ程度にあるような存在です。

(2)やることが完全にワンパターンな点もいただけません。

イベントの流れ:
目的地選択→些末なストーリー→歩く→ボスを倒す→クリア(この間早ければ5分程度)

その後はマップ上のアイコンをひたすら拾うだけ。
ドラクエのナンバリングタイトルとのコラボや、周年イベントなど様々開催されましたが、
根本的には上記から変わりません。
中身のないストーリーを数分で終えた後は、歩いてマップ上のアイコンを拾い続けるだけ。
そんなイベントが、通常は1ヶ月かけて開催されます。つまり1ヶ月間同じ事をし続けるのです。
イベント本体は5分で終わるのに。
作る方はシステマティックで楽なんだろうなと思いますが、私は早々に辟易としました。

イベントごとにガチャのピックアップ装備が変わる点が唯一の盛り上がりポイントですが、
(3)ガチャのメイン武器は、無課金ではまず当たりません。
理由は単純に確率設定の問題。メイン武器の排出率は通常0.5%、200連して1回あたる程度です。
ガチャチケットが配布されるので、無課金でも頑張ればイベント中50連くらいはできるので、
イベントごとにメイン武器が引ける可能性は25%、4ヶ月に1回出る程度、というわけです。
私は半年くらいのプレイで、ガチャに期待することを諦めました。

要するに、イベント自体がマンネリ化してしまっており、
ゲーム全体のマンネリ化防止の役割を果たしていないのです。

致命的欠陥③:戦闘も準備も極めて面倒臭い

そしてこれが一番の問題だと思うのですが、
ドラクエウォークの戦闘は面白くない、というか、唯々ダルいのです。

まず、(1)有効なコマンドが限られすぎていて、大体同じ行動しか選ばない。
具体的には、

・武器ごとに一番強い技(ビッグバンソードなど)
・ガード(フバーハ、スクルト、ビッグシールドなど)
・全体回復(いやしの風、いやしの波動など)

基本的にはこれだけです。
イベントボスによっては眠らせたり魔法を封じたりと、バリエーションは勿論ありますが、
大体、1ボスを5~6つのコマンドで攻略することになるのが現状だと思われます。
その内の半分は上記の通り。いつも同じことをしている印象になるのは必然ではないでしょうか。

いやいや、本家のドラクエだってそうなんだから、みんな結局それが好きなんだよ、
と言いたいところですが、それは前提が違うと思います。
本家ナンバリングタイトルは、壮大なストーリーや愛嬌のあるキャラクターへの愛着、
徐々に強い技や武器を得て強くなっていく過程に感動があるから成り立っているのであって、

・いつも近所の同じ景色をぐるぐる周回
・主人公以外の3人はモブ
・ガチャでいきなり強くなれる(ガチャに当たらないと強くなれない)

という現状では、(2)戦闘の単調さを補う要素に著しく欠けているのです。
こんな状況では、単調な戦闘はマンネリの一要素になるだけです。

いやいや、自分がゲーム下手なだけじゃないのか、
と言われてしまうと、ぐうの音も出ませんが。

しかし運営的にも、なんとか品を変えようとはしてくれる結果なのか、
(3)イベントボスがHP増大、即死級の嫌がらせギミック多用に向かっている節があります。
そのため、一回の戦闘がとにかく長い。しかも同じボスを30回以上周回することになるため、
苛々しながら倒すも、ちょっと強くなった版をもう一回、それを延々と繰り返させられるのです。

そして極めつけは、(4)装備やこころの編成仕様が最低に不親切ということ。
前述の通り、イベントボスは一撃で致命傷になり得る強力な攻撃を連発してくるので、
じゅもんや特技による軽減だけでなく、装備やこころによる耐性強化も必須になってきます。
例えば、「スライム系への耐性+n%」や「メラ耐性+n%」といったものです。
しかし、編成画面で目当ての耐性をフィルタリングする機能がありません
つまり、装備を1つずつ確認するか、何がどの耐性を持つのかを記憶する必要があるのです。
サービス開始直後ならこれでも成り立っていましたが、
装備・こころとも有用なものだけで各100種を優に超える現在にも、この仕様は変わりません。
これについては、唯、愚かという感想しかありません。

この様な点から、戦闘自体もその準備作業も非常に面倒臭く、とにかくダルいのです。

では逆に、ドラクエウォークの良いところは?

上記3点は、あくまで「致命的」なものに限っているため、
細かい不便や不親切を挙げていけば、上記の10倍は書く事があります。

そういった不満が積もりに積もり、ある日、唐突に己に問いかけました。
「何故、こんなに苛々してまでゲームをしなければいけないのだろう・・・?」と。
以来、このゲームを真面目にやるのを辞めました。サービス開始から半年程度のことです。
当初の期待が大きかっただけに、可愛さ余って憎さ百倍という心境なのかもしれません。

ならさっさとアンインストールすればいいじゃないか、何故、薄くとはいえ未だ続けているのか、
色々考えましたがその理由は、どう考えても下記2点しかありませんでした。

(1)ドラクエのブランドを冠している
あの絵のモンスターが、耳に馴染んだじゅもんが、かの名曲が流れているから、
思い入れ補正があってこそ続けられているのであって、
これが全く新規のものだったら、間違いなく2ヶ月でアンインストールしていたでしょう。

しかし逆に言えば、それでもなんとなく続けてしまうのがドラクエパワー。

(2)「歩きゲー」が他にない
元々、健康のために毎日歩いた方が良いよなという問題意識があり、
そこにがっちりはまる形で始めたのがウォークというゲームでした。
現在もかろうじて続けているのは、やはり、
ドラクエのレベル上げなんて無意味な物でも、無いよりはよほどモチベーションになるのです。
1日8,000歩を目指すにあたり、ウォークがあると多少なり「歩こう!」という思えるのです。

そのアタリは、他にのゲームにない唯一無二性の強さを感じます。

1周年テコ入れで今後どうなるか

そのようなわけで、私は既にドラクエウォークを【ほぼ】見限っています。
そこへ迎えた1周年。今後のテコ入れには大変期待しています。
下記2点は、待ち望んだ新しい風でもあり、今後サービスの中核になりそうな予感がしますね。

(1)あるくんですW
ざっくり言うと、万歩計としての機能強化です。
昔で言うと、たまごっちというかデジモンというかが、歩いたら成長する、的な。
ある意味、メインシステムよりメインっぽいサブゲームが来たな、という気がしています。

(2)「ほこら」システム
こちらは詳細がまだ分かりませんが、
今まで自宅ではレベリングしかすることがなかったところを補強するコンテンツになりそうです。

その他は・・・さほど・・・
踊り子・遊び人も今更だし、「一緒にぼうけん」システムも、やることは結局一緒でしょうし。
結局、挙げた3つの致命的欠陥を改善しないことには、根本的な解決にはならないと思います。

では最後に、ウォークが今後どのような行く末を辿るかですが、

2020年中に上記3つの欠陥が1つも解消されないようなら、
2021年、ウォークはセールスランキング上位から消える、と予想します。

さて、これからどれだけテコ入れしてくれるものやら。

蛇足

そんな私はと言えば、

1周年ガチャで大当たりしてしまったので、もう少しだけ続けようかと思います。
もう少しだけ。

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